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# Experiment Archive: Einfluss von Anthropomorphismus in VR-Verhandlungssituationen
## 1. Title
Anthropromorphe Benutzerschnittstellen: Einfluss der visuellen Darstellung KI-gesteuerter Agenten auf as benutzerverhalten in immersiven Welten.
## 2. Research Question
Wie beeinflussen verschiedene Avatar-Typen das Verhalten von Nutzern in einer virtuellen Entscheidungssituation.
## 3. Hypothesis
- **H1**: Nutzer vertrauen einem menschlichen Avatar eher und lassen sich leichter beeinflussen.
- **H2**: Mit abnehmendem Anthropomorphismus sinkt die Manipulationsrate.
- **H3**: Der Grad des Anthropomorphismus beeinflusst die gewählte Distanz innerhalb der virtuellen Interaktion.
## 4. Experimental Design
- **Study type**: Within-Subjects-Design
- **Conditions**: Vier Avatar-Bedingungen *Luisa (menschlich)*, *Robot*, *Abstract*, *Particle*
- **Procedure**:
1. Einführung, Einverständniserklärung, Demografie-Fragebogen
2. Technische Einführung in VR-Steuerung
3. Vier Verhandlungsszenarien (ausbalanciert)
4. Nach jeder Interaktion: Godspeed Questionnaire + Manipulationsitems
5. Abschluss & Debriefing
- **Variables measured**:
- Wahrnehmung (Godspeed: Anthropomorphismus, Belebtheit, Sympathie, Intelligenz, Sicherheit)
- Manipulation (4 Items zur empfundenen Beeinflussung)
- Räumliche Distanz (Positionsdaten in Unity)
- Verkaufsentscheidungen (gekauft/Preis/abgelehnt)
- **Behavioral data**: Bewegungs-Tracking, Verhandlungsdauer, Kaufentscheidungen
- **Participants**: 16 Personen (2062 Jahre, deutschsprachig)
- **Questionnaires**: Godspeed Questionnaire [https://www.bartneck.de/publications/2023/godspeed/bartneckGodspeedChapter2023.pdf], Social-Awareness-Items [https://dl.acm.org/doi/10.1162/105474605774785235], eigene Manipulationsfragen
- **Ethics**: Schriftliches Einverständnis, anonymisierte Daten
## 5. [Unity] XR Experience
### 5.1 Project
- **Folder**: `/UnityProject/`
- Enthält das vollständige Unity-Projekt (Unity 2022.3.30f1, ohne Library/Temp).
### 5.2 Build
- **Folder**: `/Build/`
- Finaler VR-Build für Oculus Quest 2
- Enthält Szenen für die vier Avatar-Bedingungen
### 5.3 Requirements
- **Unity Version**: 2022.3.30f1
- **Render Pipeline**: Built-in
- **XR Plugin**: Oculus Integration v57
- **Other Dependencies**:
- ConvAI SDK (Conversational AI)
- Unity XR Interaction Toolkit
- TextMesh Pro
- **Headset used**: Meta Quest 2 (Standalone via Link)
- **PC specs**: min. RTX 3060 / i7 / 16GB RAM / Windows 11
## 6. How to Run the Experiment
- **Scene Names**: `Avatar_Luisa`, `Avatar_Robot`, `Avatar_Abstract`, `Avatar_Particle`
- **Build Execution**: APK auf Quest 2 installieren oder per Link starten
- **Unity Editor**: Szene öffnen (insgesamt 16 verschiedenen Szenen - 4 fürjeden Avatar) mit den verschiedenen Produkten, Play Mode starten, XR Settings aktivieren
- **Inputs**:
- Linker Controller (Joystick = Bewegung)
- Rechter Controller (A-Button = Interaktion starten)
- **Data Logging**:
- `Scripts/DataLogger.cs` → speichert Positionsdaten, Verhandlungsdauer, Kaufentscheidungen, Daten müssen manuell gespeichert werden
## 7. Data
- **Folder**: `/Data/`
- Rohdaten: `.csv` mit Zeitstempeln, Positionskoordinaten
- Log-Files: anonymisierte IDs, Notizen zu Ausreißern
- Papier-Einverständniserklärungen: verschlossen archiviert (nicht im Repo)
- Ergebnisse der ANOVA (JASP)
## 8. Any Other Relevant Information
- Bekannte Limitationen: kleine Stichprobe (n=16), identische Stimme & Gesprächsskript, homogener Sprachkontext
- Ein dokumentierter Ausreißer (Teilverkauf eines Produkt-Sets)
- Empfehlungen für Folgestudien: Variation von Stimme/Inhalt, Blicktracking, größere Stichprobe
## 9. Contact Info
- **Author**: Lara-Christin Fiedler
- **Contact**: larafiedler@gmx.net
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