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# Experiment Archive: Einfluss von Anthropomorphismus in VR-Verhandlungssituationen
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## 1. Title
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Anthropromorphe Benutzerschnittstellen: Einfluss der visuellen Darstellung KI-gesteuerter Agenten auf as benutzerverhalten in immersiven Welten.
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## 2. Research Question
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Wie beeinflussen verschiedene Avatar-Typen das Verhalten von Nutzern in einer virtuellen Entscheidungssituation.
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## 3. Hypothesis
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- **H1**: Nutzer vertrauen einem menschlichen Avatar eher und lassen sich leichter beeinflussen.
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- **H2**: Mit abnehmendem Anthropomorphismus sinkt die Manipulationsrate.
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- **H3**: Der Grad des Anthropomorphismus beeinflusst die gewählte Distanz innerhalb der virtuellen Interaktion.
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## 4. Experimental Design
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- **Study type**: Within-Subjects-Design
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- **Conditions**: Vier Avatar-Bedingungen – *Luisa (menschlich)*, *Robot*, *Abstract*, *Particle*
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- **Procedure**:
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1. Einführung, Einverständniserklärung, Demografie-Fragebogen
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2. Technische Einführung in VR-Steuerung
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3. Vier Verhandlungsszenarien (ausbalanciert)
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4. Nach jeder Interaktion: Godspeed Questionnaire + Manipulationsitems
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5. Abschluss & Debriefing
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- **Variables measured**:
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- Wahrnehmung (Godspeed: Anthropomorphismus, Belebtheit, Sympathie, Intelligenz, Sicherheit)
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- Manipulation (4 Items zur empfundenen Beeinflussung)
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- Räumliche Distanz (Positionsdaten in Unity)
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- Verkaufsentscheidungen (gekauft/Preis/abgelehnt)
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- **Behavioral data**: Bewegungs-Tracking, Verhandlungsdauer, Kaufentscheidungen
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- **Participants**: 16 Personen (20–62 Jahre, deutschsprachig)
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- **Questionnaires**: Godspeed Questionnaire [https://www.bartneck.de/publications/2023/godspeed/bartneckGodspeedChapter2023.pdf], Social-Awareness-Items [https://dl.acm.org/doi/10.1162/105474605774785235], eigene Manipulationsfragen
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- **Ethics**: Schriftliches Einverständnis, anonymisierte Daten
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## 5. [Unity] XR Experience
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### 5.1 Project
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- **Folder**: `/UnityProject/`
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- Enthält das vollständige Unity-Projekt (Unity 2022.3.30f1, ohne Library/Temp).
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### 5.2 Build
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- **Folder**: `/Build/`
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- Finaler VR-Build für Oculus Quest 2
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- Enthält Szenen für die vier Avatar-Bedingungen
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### 5.3 Requirements
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- **Unity Version**: 2022.3.30f1
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- **Render Pipeline**: Built-in
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- **XR Plugin**: Oculus Integration v57
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- **Other Dependencies**:
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- ConvAI SDK (Conversational AI)
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- Unity XR Interaction Toolkit
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- TextMesh Pro
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- **Headset used**: Meta Quest 2 (Standalone via Link)
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- **PC specs**: min. RTX 3060 / i7 / 16GB RAM / Windows 11
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## 6. How to Run the Experiment
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- **Scene Names**: `Avatar_Luisa`, `Avatar_Robot`, `Avatar_Abstract`, `Avatar_Particle`
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- **Build Execution**: APK auf Quest 2 installieren oder per Link starten
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- **Unity Editor**: Szene öffnen (insgesamt 16 verschiedenen Szenen - 4 fürjeden Avatar) mit den verschiedenen Produkten, Play Mode starten, XR Settings aktivieren
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- **Inputs**:
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- Linker Controller (Joystick = Bewegung)
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- Rechter Controller (A-Button = Interaktion starten)
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- **Data Logging**:
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- `Scripts/DataLogger.cs` → speichert Positionsdaten, Verhandlungsdauer, Kaufentscheidungen, Daten müssen manuell gespeichert werden
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## 7. Data
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- **Folder**: `/Data/`
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- Rohdaten: `.csv` mit Zeitstempeln, Positionskoordinaten
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- Log-Files: anonymisierte IDs, Notizen zu Ausreißern
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- Papier-Einverständniserklärungen: verschlossen archiviert (nicht im Repo)
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- Ergebnisse der ANOVA (JASP)
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## 8. Any Other Relevant Information
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- Bekannte Limitationen: kleine Stichprobe (n=16), identische Stimme & Gesprächsskript, homogener Sprachkontext
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- Ein dokumentierter Ausreißer (Teilverkauf eines Produkt-Sets)
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- Empfehlungen für Folgestudien: Variation von Stimme/Inhalt, Blicktracking, größere Stichprobe
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## 9. Contact Info
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- **Author**: Lara-Christin Fiedler
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- **Contact**: larafiedler@gmx.net
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